Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

ATI R520 a AMR, resp. MVP

Staré ATI logo
Titulek je možná trošku nejasný, tak si ho pojďme vysvětlit, čímž vás snad nalákám k přečtení celého článku. R520 je kódové jméno dalšího high-end grafického procesoru od ATI a během posledních týdnů se o něm objevilo spousta nových informací, takže se je pokusím shrnout dohromady. AMR je zkratka z „ATI Multi Rendering“, což má být odpověď ATI na SLI od nVidie. Jenže na CeBITu se pro to samé objevilo označení MVP, tedy „Multi Visual Processing“. Pokusíme se odhadnout, který název bude ten pravý a jak to vlastně bude fungovat ve srovnání s SLI od nVidie.
R520

O ATI R520 známém také pod kódovým označením Fudo jsme toho napsali již opravdu hodně, dokonce se objevila i nějaká specifikace a údajný název. Zajímavé je, že aktuální informace zmíněnou specifikaci z větší části spíše potvrzují, jen snad informace o taktu jsou v ní poněkud nadhodnocené, ale vezměme to pěkně popořádku.

R520 má údajně disponovat 24 „pipeline“, jenže tyto pipeline se údajně mají chovat tak, jako kdyby jich tam bylo o třetinu více, tedy 32. A to celkem sedí k dřívější specifikaci, kde bylo uvedeno 32 texturovacích jednotek. Pokud jde o vertex jednotky, těch pravděpodobně zůstane 6, jelikož ATI vývojářům nedávno naznačovala, že 6 bude stále bohatě stačit. Samotný grafický procesor by měl obsahovat 300 až 350 milionů tranzistorů a za jeho výrobu by měla být odpovědná firma TSMC s pomocí 90nm výrobní technologie.

R520 bude prvním grafickým procesorem od ATI, který bude podporovat Shader Model 3.0, což znamená DirectX 9.0c. Jenže už se objevují i hlasy, že R520 bude podporovat i WGF 1.0 (Windows Graphics Foundation), které se objeví v Longornu. Zajímavé je, že tady se rozchází informace z různých stran, protože někteří se tváří, že půjde o další revoluci, kdežto jiní se tváří, že vlastně o nic závažného nepůjde, WGF 1.0 pouze sbalí dohromady Direct3D a DirectDraw. Někdy se také hovoří o WGF jako o nové verzi DirectX a to s označením 9.L (L patrně jako Longhorn). V každém případě poslední naše informace přímo k WGF napovídají, že WGF 1.0 by nemělo žádnou revoluční změnu znamenat, ta by měla přijít až s WGF 2.0. Z některých zdrojů ještě vyplývá, že ATI R520 by měla být první karta, která bude podporovat „Advanced Driver Model“ pro WGF 1.0.

A nyní k paměťové konfiguraci, se kterou R520 počítá. Hlavní zprávou je, že R520 bude mít stále 256bitové paměťové rozhraní s 256, nebo 512 MB paměti typu GDDR3. Interní registry by sice měly podporovat až 1 GB paměti, ale vzhledem k cenám pamětí nelze očekávat, že by se na trhu objevily takové karty dříve než někdy na podzim a to už bude za dveřmi vylepšená verze R520 s označením R580, takže až u ní čekám na gigové karty.

Jistě vás zajímá rozhraní, R520 je bezpochyby navržena pro PCI Express rozhraní, ale zda-li bude i AGP verze, to není jisté. Zatímco výrobci grafik na CeBITu spíše říkali, že nikoliv, tak se už i objevily informace, že naopak, AGP verze bude. Pokud tedy bude, tak určitě s Rialto můstkem, nativní AGP verzi rozhodně nemá smysl čekat.

Určitě vás ještě zajímá, kdy a za kolik R520 bude na trhu. Paradoxně na otázku za kolik je lehčí odpovědět, protože jsem našel pouze jeden odhad: mezi 600 a 700 dolary. Tedy rozhodně nic levného. Jenže kdy, to je horší. V současné době prý ATI má k dispozici plně funkční grafický procesor, ale ještě nemá design celé grafické karty, na tom se nyní intenzivně pracuje. Z toho vyplývá, že duben nepřichází vůbec v úvahu. Poměrně pravděpodobně vypadá květen, ale pokud se objeví nějaké zádrhele, tak rozhodně není vyloučen ani červen. V každém případě, pokud už šetříte do prasátka dolárek k dolárku, abyste na R520 měli, tak spíše počítejte s létem.

AMR, resp. MVP

Než se podíváme, jak ATI verze SLI funguje, tak bych se podíval na název. Již před delší dobou se provalilo označení „ATI Multi Rendering“, nebo-li AMR. Nedávno se však objevil i název „Multi Visual Processing“, tedy MVP. A nyní můžeme hádat, které označení je to správné. Já osobně se domnívám, že MVP a to ze dvou důvodů. Původně totiž asi ATI chtěla použít AMR, jenže pak si někdo u ATI všimnul, že AMR také znamená „Audio Modem Riser“, že jde o označení pro takový ten speciální slot na základních deskách, do kterých se strká modem. A tak u ATI začali hledat jiný název, který by byl bezproblémový a našli MVP. Druhá indicie, která mi napovídá, že MVP je správně, tak tu můžete nalézt v článku „CeBIT 2005: Všehochuť u ASUSu“, kde se zmiňuji o základní desce P5RD2-MVP, která už to MVP obsahuje i v názvu. Budu tedy nadále tuto technologii označovat jako MVP.

O MVP po Internetu kolují také poměrně různé zprávy, ale na čem se všichni jednoznačně shodují, tak to je fakt, že karty pracující dohromady nebudou muset být speciálně propojeny, jako tomu musí být v případě SLI u nVidie. Pomocí tohoto propojovacího můstku si v případě nVidie karty předávají informace, ale u ATI se rozhodli pro tento účel využít PCI Express sběrnici. To asi není problém, jakmile máme obě grafické karty strčené do plnotučných PCI Express ×16 slotů (tj. je do každého z nich přivedeno 16 PCI Express linek), ale už v případě polotučného PCI Express ×16 slotu (tj. je do něj přivedeno pouze 8 linek), by datový tok nemusel stačit. Nehledě na rozdělení, které lze nalézt na některých deskách, kdy je jeden PCI Express ×16 slot plnotučný a druhý nízkotučný (tj. má zapojeny pouze 4 linky). Tady bude třeba, až ATI přijde s MVP na trh, tyto věci důkladně prozkoumat, aby bylo jasné, co má smysl kupovat a co by byly pouze vyhozené peníze.

Další informace už tak jasné nejsou, ale nepravděpodobněji vypadá varianta, že pro rozdělování výpočtů na jednotlivé karty se bude využívat „tile based rendering“. Ten rozděluje scénu na „dlaždice“ a hlavní grafická karta bude určovat, jestli danou dlaždici bude počítat sama, nebo ji dá některé z dalších karet. Ano, v předchozí větě je úmyslně použito množného čísla, protože MVP by teoreticky měla podporovat prakticky neomezené množství karet. Navíc by mělo být časem možné kombinovat různé grafické karty dohromady, nikoliv tedy nutně dvě identické jako v případě SLI u nVidie, kde jsou navíc silně doporučené identické karty od stejné firmy.

Zajímavé také je, že zatímco nVidia se snaží omezit podporu SLI čistě pro nForce4, tak v případě ATI by tomu tak nemělo být, SLI by měli být funkční s jakýmkoliv chipsetem, jen je nutné ke kartám dostat dostatečné množství PCI Express linek. V tomto ohledu vypadá ještě zajímavěji mnou nedávno zmíněný ULi M1695, protože s jeho použitím by teoreticky bylo možné vyrobit základní desku, která bude mít kupříkladu čtyři plnotučné PCI Express ×16 sloty, takže by bylo možné použít čtyři grafické karty v jednom systému.

A nakonec vás určitě bude zajímat, které karty budou MVP podporovat. Zcela jistá je podpora MVP u R520, i když je otázka, zda-li hned při uvedení R520 bude MVP natolik odladěno, že ho ATI povolí. Kupříkladu na CeBITu MVP nebylo odladěno ani natolik, aby se s ním ATI mohla pochlubit například prostým během 3DMarku, nebo nějakého jednoho konkrétního testu. Mimo R520 je téměř jisté, že i další grafické procesory z rodiny R5xx budou MVP podporovat, ale objevují se zprávy, že by mohly i starší. Podmínka pro MVP by totiž měla být v podpoře tile based renderingu, který u ATI karet najdeme od řady R3xx. Jenže druhá podmínka je ještě v použití PCI Express sběrnice, takže první karty, které by teoreticky MVP mohly podporovat, budou Xkové Radeony. Bohužel není jisté, zda-li opravdu tyto Radeony budou MVP podporovat, ať už z důvodu technických, nebo čistě obchodních. Na definitivní rozhřešení této hádanky si asi budeme muset počkat až do oficiálního představení.

Diskuse ke článku ATI R520 a AMR, resp. MVP

Pátek, 25 Březen 2005 - 01:30 | Anonym | "tile based rendering" ... z...
Čtvrtek, 24 Březen 2005 - 10:46 | Anonym | Tak skvele by bylo v pripade podpory R3XXXx...
Středa, 23 Březen 2005 - 23:16 | Anonym | JeJe: Ty bys pároval SM2.0 VPU s SM3.0 VPU? To by...
Středa, 23 Březen 2005 - 20:54 | Jakub Ševčík | Pokud by bylo mozne r520 "sparovat&...
Středa, 23 Březen 2005 - 16:26 | DavesMan | "...WGF 1.0 pouze sbalí dohromady Direct3D a...

Zobrazit diskusi